DCS-Kampagnen sind eine großartige Gelegenheit, abseits von hektischen Multiplayerschlachten, in packenden Geschichten und historische Geschehnisse einzutauchen. Wir haben mit dem DCS Kampagnen-Designer „Reflected Simulations“ über gute und schlechte Kampagnen gesprochen. Und, wie sie gemacht werden.

Reflected Simulations“ zählt zu den besten Payware-Kampagnen Erstellern für den DCS. Bis heute hat er ganze sieben Kampagnen für den Combat Simulator erstellt. Dazu gehören u. a. die „Horrido“ Kampagne für die Focke-Wulf 190, die „Hunters over the Yalu“ für die F-86F „Sabre“, die „Jagdflieger“ Kampagne für die Bf-109, die „Blue Nosed Bastards of Bodney“ für die P-51 sowie die „The Big Show“ Kampagne für die „Spitfire“. Alle beruhen auf dem historischen Hintergrund des 2. Weltkrieges und lassen Spieler hautnah die Erlebnisse in typischen Missionen, eingebettet in einer unterhaltsamen Story, nachempfinden.

Zu seinen neuesten Kampagnen gehört die „Zone 5“ Kampagne für die Tomcat, welche wir bereits reviewt hatten und die in Kooperation mit einem echten TOP GUN-Absolventen und -Ausbilder entstanden ist, sowie die „Wolfpack“ Kampagne für die P-47D „Thunderbolt“.

Bis zum 2. Mai 2021 sind viele Kampagnen und Module um bis zu 50% reduziert. Ihr findet diese u. a. im DCS E-Shop.

Hinweis: Beachtet bitte vor dem Kauf welche Flugzeuge, Assetts und Terrains für die Kampagne benötigt werden. Diese sind NICHT im Downloadumfang enthalten.

Wir haben das Interview auf Englisch geführt und dann frei ins Deutsche übersetzt. English readers may continue below.

cruiselevel.de (CL): Wer oder was ist „Reflected Simulations“ und was hat dich zu Flugsimulationen, insbesondere zum DCS, gebracht?

Reflected Simulations (RS): „Reflected Simulations“ ist eine „one man show“. Ich spiele Simulatoren seit „Aces Over Europe“ – wenn wir das eine Simulation nennen wollen. Ich bin 37 Jahre alt und komme aus Ungarn, lebe aber in letzter Zeit viel im Ausland. Schon seitdem ich ein Kind war, bin ich fasziniert vom Fliegen, besonders von den Luftschlachten im 2. Weltkrieg. Leider konnte ich wegen einer Farbsehschwäche kein Berufspilot werden (verratet, das aber besser nicht den Leuten, die meine Liveries nutzen – haha) also waren Simulationen der einzige Weg, um meiner Leidenschaft nachzugehen. Später habe ich dann meine Segefliegerausbildung begonnen, habe das „Silver Badge“ bekommen und eine Zusatzausbildung für Motorsegelflieger absolviert. Dennoch spiele ich weiter gern Simulationen. Ich bin bei DCS gelandet, weil keine andere Simulation so tief in Details und Realismus eintaucht. Auch das Flugmodell ist mit Abstand das „glaubwürdigste“ da draußen. Es ist einfach die beste Plattform für jeden leidenschaftlichen, virtuellen Piloten.

CL: Wie bist du dazu gekommen, ein Kampagnen-Designer für DCS zu werden? Was war dein Antrieb die Geschichten zu erzählen?

RS: Ich habe schon immer gern für mich selbst Missionen erstellt. Ein DCS-Modul zu besitzen und es nur über eine Map zu fliegen, fühlt sich ziemlich steril und langweilig an. Ich wollte da gern mehr aus der Sache rausholen und habe angefangen, Szenarios für meine eigene Unterhaltung zu erstellen. Dann habe ich Bunyaps Kampagne für die „Spitfire“ gespielt und war begeistert, wie viel Arbeit da drinsteckt und wie weit man den Missions-Editor ausreizen kann. Das hat mich wirklich inspiriert, dem nachzueifern und Bunyap war mir da eine große Hilfe. Ich habe dann meine erste eigene Kampagne erstellt, die auch Eagle Dynamics und schlussendlich auch vielen Spielern gefallen hat, also habe ich einfach weitergemacht. Seitdem habe ich viel dazu gelernt. Meine alten Kampagnen habe ich daraufhin mehrfach überarbeitet, angepasst und werde sie auch weiterhin auf den neuesten Stand halten.

CL: Du hast für fast alle DCS „Warbirds“ eine Kampagne erstellt. Hat das einen bestimmten Grund und gibt es eine besondere Verbindung zwischen dir und dem 2. Weltkrieg als Thema?

RS: Ja, wie ich eben schon erwähnte: Ich mag die Warbirds aus dem 2. Weltkrieg einfach am liebsten. Ich erinnere mich noch, wie ich Dokumentationen auf Videokassette angesehen habe vom „Überfall auf Schweinfurt“ bei meinem Großvater oder mir seine Kassette von Gallands „The first and the last“ ausgeliehen habe. Ich mag alle Flugzeuge vom 1. Weltkrieg bis zu den modernen Jets, aber die Warbirds aus dem 2. Weltkrieg stehen ganz oben auf der Liste, dicht gefolgt von der Tomcat.

CL: Wie entstehen deine Kampagnen und wie gehst du dabei vor? Wird alles im DCS-Mission Editor gemacht?

RS: Es ist ein langer Prozess, der mit der Planung beginnt. Zuerst muss man sich fragen: Willst du eine historische Kampagne machen? Dann recherchiere sehr viel. Willst du lieber ein fiktives Szenario? Dann zerbreche dir den Kopf für eine gute Story. Wenn du eine Idee hast, was passieren soll, dann baut man die Mission im Editor. Ich liebe den Missions-Editor. Die Möglichkeiten sind schier unendlich und er ist sehr nutzerfreundlich, wenn man sich einmal eingearbeitet hat.

Wenn das „Skelett“ der Mission steht, sucht man sich Synchronsprecher (die Community ist hier immer eine große Hilfe, ich kann denen gar nicht genug für deren Hilfe danken), bereitet Bemalungen, Briefing-Bilder und Kneeboards vor, kümmert sich um die Dokumentation, bearbeitet Effekte bei den Audios nach, damit sie sich wie Funkverkehr anhören und bringt das alles ins Spiel. Dann testet man wie verrückt die Missionen, ob alles klappt und dann testet man immer weiter. Das ist wahrscheinlich der schwierigste Teil. Besonders wenn die KI-Logik sich ändert mit einem Update, was relativ häufig vorkommt.

CL: Worauf sollte man als beim Erstellen einer Mission oder eine Kampagne achten und was unterscheidet eine gute von einer schlechten Kampagne?

RS: Das ist eine gute Frage… eine geskriptete Kampagne sollte immer ein tieferes und immersiveres Erlebnis bieten als eine dynamische. Deswegen „fürchte“ ich mich auch nicht vor den kommenden dynamischen Kampagnen. Das sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Es ist einfach das Zusammenspiel der vielen kleinen Dinge, die das Gefühl geben, „mittendrin“ zu sein, wie auch immer man das interpretieren möchte. Das kann man nur schwer beschreiben. Jedenfalls sollte dies die erste Priorität von jedem Ersteller sein. Jeder kann eine schnelle Vier-gegenVier-Mission bauen, aber es würde sich ein wenig „trocken“ anfühlen. Eine gute Kampagne sollte ein besonders Erlebnis bieten, das der Spieler sonst nirgendwo anders findet.

Ich glaube auch, dass in den Kampagnen die herausforderndsten und komplexesten Situationen für den Spieler enthalten sein sollten, in denen er sich wiederfinden kann. Klar kann man eine P-47 irgendwie starten, in die Luft bringen und einen Gegner direkt vor der Nase abschießen. Aber kann man sie auch ordentlich anlassen, dass sie nicht eine Stunde später abstürzt? Kann man sicher starten, navigieren und stundenlang in Formation fliegen, den Gegner ausmachen, ausweichen oder besiegen, nicht von Flak getroffen werden und am Ende sicher landen? Die Kombination dieser Elemente ist viel schwieriger als jeder Abschnitt für sich genommen.

Der wohl am herausforderndsten Teil bei der Erstellung ist es, die Missionen „Versagenssicher“ zu machen. Natürlich weiß ich als Ersteller, was in der Mission zu machen ist, wohin ich fliegen soll, damit die Mission und die Trigger funktionieren. Aber was, wenn der Spieler etwas nicht mitbekommt? Eine geskriptete Kampagne kann nicht unendlich viele Variablen berücksichtigen. Eine Mission hat Hunderte von Triggern, man kann nicht weitere hundert erstellen, wenn der Spieler in den Osten fliegt, obwohl er nach Westen fliegen sollte. Man sollte ihn aber auch nicht zwingen, zu einem bestimmten Ort an einer exakten Zeit zu fliegen. Je mehr man vorhersehen kann, was der Spieler tun oder auch falsch machen wird, umso mehr Dinge kann und muss man dem Skript hinzufügen.

Das ist nun mal der große Unterschied zu dynamischen Kampagnen, wo der Spieler machen kann, was er möchte. Da hat man aber auch keine Möglichkeit, Funksprüche, Easter Eggs oder überraschende Wendungen in die Story einzubauen, weil es dafür keine Basis gibt, mit der man arbeiten könnte. Es ist jedenfalls ein schmaler Grat und nicht leicht abzuwägen. So viel wie möglich und nötig vorzugeben, damit die Mission „funktioniert“, ohne den Spieler allzu sehr einzuschränken.

CL: Wie sehen die Pläne für die Zukunft aus? Kannst du und schon was über die nächste Tomcat-Kampagne verraten und gibt es Pläne für eine Kampagne, mit der von DCS angekündigten DeHavilland DH.98 „Mosquito“ (Mossie)?

RS: Ich habe jetzt ein Jahr im Lockdown verbracht und nichts Anderes getan, als DCS-Missionen zu bauen. Ihr werdet also in Zukunft einiges an Releases sehen. Der nächste wird wohl eine Tomcat-Kampagne sein mit den Namen „Fear the Bones!“. Sie wird das genaue Gegenteil der „Zone 5“ Kampage sein, welche ich in Kooperation mit einen meiner Helden, einen echten Top Gun Instruktor (Anm. der Redaktion: Dave „BIO“ Baranek) gemacht habe, so realistisch und professionell, wie es DCS zulässt.

In „Fear the Bones“ soll sich hingegen der Spieler wie der Hauptcharakter in einem typischen Action-Film der 80er Jahre fühlen. Ich liebe diese nämlich sehr und vor allem die 80er. Die Kampagne wird voll sein mit Klischees und Anspielungen aus der Pop-Kultur, mit einer aufregenden Story und vielen Überraschungen. Natürlich wird sie trotzdem irgendwo realistisch sein, hinsichtlich der Prozeduren, der Funkkommunikation, Briefings, Kneeboards usw… aber auf der anderen Seite halt auch voll und ganz Hollywood. Ich bin da sehr glücklich mit der Balance. Ich verstehe auch wenn dies nichts für jeden sein wird. Da draußen gibt es viele „Hardcore“ Piloten, die es sehr ernst nehmen und da kann ich jetzt schon die Beschwerden hören – haha. Deshalb erkläre ich auch klipp und klar, was diese Kampagne sein wird. Wenn man die 80er und die Tomcat mag, es nicht zu ernst nimmt und man sich auf die Story einlässt, wird man sie lieben.

Ich freue mich auch schon auf die „Mossie“ und arbeite an einer Kampagne dafür. Sie wird „V for Victory“ heißen. Die Missionen habe ich schon mit einer „Spitfire“ vorbereitet und kann es kaum erwarten, die „Mosquito“ an ihrer Stelle einzufügen. Es wird eine semi-historische Kampagne mit einer Auswahl von echten Missionen werden, die so nie Solo geflogen worden wären. Die „Mossies“ sind vielfältig einsetzbar und haben so viele aufregende Missionen geflogen. Die würden eher in einem „James Bond“-Film passen als in ein Geschichtsbuch. In der Kampagne wird man diese Missionen nacheinander spielen. Man wird nächtliche Eindringlings-Missionen haben, das „OBOE“ System einsetzen, um Ziele zu bombardieren, die berühmte „Jericho“ Mission fliegen, einen Überfall auf das Gestapo-Hauptquartier durchführen, Bekanntschaft machen mit der OSS in Frankreich oder eine Radio-Station bombardieren, über die Goering gerade eine Rede hält – Nur um einige Beispiele zu nennen.

Zusätzlich wurde mir die Ehre zu Teil von „Magnitude“ gefragt zu werden, ob ich die Schnellstart- und Trainingsmissionen für die kommende F4U „Corsair“ machen möchte. Eines meiner absoluten Lieblingsflugzeuge. Wenn die released ist, wird es dafür natürlich von mir eine Kampagne für dieses Flugzeug geben. Ich befinde mich dazu aktuell in der Recherche-Phase. Vielleicht werde ich damit nicht in den Pazifik gehen, wie viele Leute es erwarten. Ich habe erst vor Kurzem dazu ein Buch gelesen mit dem Namen „Devotion“ aus welchem demnächst auch ein Film gemacht werden soll. Vielleicht gibt dies euch vage Idee wohin es mit dieser Kampagne gehen könnte…

CL: Wenn du einen Wunsch frei hättest, welches Flugzeug oder Feature würdest du dir wünschen?

RS: Wenn es da ein einzelnes Flugzeug geben würde, dass mich glücklich macht, dann wäre das eine B-17. Ich bin nämlich die Accu-Sim Variante im FSX sehr gerne geflogen und es wäre ein Traum, dies auch im DCS mit den passenden Waffen auch zu tun. Ich habe auch eine kleine Schwäche für die Geschehnisse im Pazifik-Krieg. Da würde ich mich natürlich sehr über eine passende Karte mit den alten Flugzeuträgern, „Hellcats“, „Zeros“ und „Avengers“, etc… freuen. Aber das wird wohl leider nicht in nächster Zukunft der Fall sein.

CL: Vielen Dank für das Interview.

cruiselevel.de (CL): Who is „Reflected Simulations“ and what brought you into flight sims and DCS?

Reflected Simulations (RS): I’m just a one man show. I’ve been playing sims since „Aces Over Europe“. If we can call it a sim. I’m 37, from Hungary, but I’ve been living abroad a lot lately. Ever since I was a kid I’ve been fascinated with flying, especially WW2 air battles. I could not become a professional pilot due to color deficiency (ssh, don’t tell this to those who are using my skins haha) – so sims were the only way for me to ‘get my fill’. Later I started my glider pilot training, I got the ‘silver badge’, and the motorglider extension, but I sill enjoy sims. I ended up playing DCS because no other sim goes in such details in terms of realism. Flight models are also by far the most believable out there. It’s just the best platform for a passionate virtual aviator.

CL: How did you become a campaign creator? What was you main goal or inspiration to tell these stories and to do this stuff?

RS: I’ve always been interested in making missions, but just for myself. Owning a DCS module and flying it over an empty map is too sterile, so I wanted to make the most out of them and created scenarios for my own entertainment. Then I got Bunyap’s Epsom Spitfire campaign and I was amazed how much work was put into it, and how far one can go using the mission editor. It really inspired me and I also got a lot of help from him. So I just started working on my first campaign, it got released because ED liked it, then it turned out that people liked it too so I kept going. Since then I learned a lot and all my old campaigns have been updated and reworked several times.

CL: You have done campaigns for almost every DCS-Warbird. Does this have special reason or is there a special connection between you and the WW2 era?

RS: Yes, as I said above, WW2 warbirds are my favorite. I remember watching documentaries on VHS tape about the raid on Schweinfurt as a kid at my Grandpa’s, or borrowing his copy of Galland’s ‘The first and the last’. I like all aircraft, WW1 to modern jets, but WW2 is on the top of the list. Followed closely by the Tomcat.

CL: How do you create campaigns and what ist the main workload, is everything done in the DCS Mission Editor?

RS: It’s a long process that starts by planning. Do you want a historical campaign? Do tons of research. Do you want a fictional one? Think real hard about a good story. Once you figured out what needs to happen, you build the missions in the editor. I love the DCS mission editor, the possibilities are endless, and it’s really user friendly if you get to know it. When the ‘skeletons’ of the missions are ready, you recruit voice actors (the community is super helpful with these, I can’t thank them enough for all the help), prepare skins, briefing images, kneeboard pages, documentation, process the voices with accurate effects, then set them up in game. Then you test the heck out of the missions, and then test some more. That’s probably the hardest part, especially when AI logic or something like that changes with a DCS update – which it always does.

CL: Are there “Do´s” and “Don´ts” in Mission / Campaign designing and what is the difference between a good and a bad campaign?

RS: This is a difficult question…a good scripted campaign should always offer a deeper, more immersive experience than any dynamic one. This is why I’m not ‘afraid’ of the upcoming dynamic campaign engine. Apples and oranges. It’s all the little things added together, the feeling of ‘being there’ however that’s achieved. This is very vague and elusive, and I can’t define it, but I think this should be the No.1 priority of any campaign maker. Anyone can set up a quick 4v4 engagement, but it would feel ‘dry’. A good campaign should offer an exclusive experience that players can’t get from anywhere else. I also like to think about campaigns as the most challenging and complex scenarios players can find themselves in. Sure you can take off with a P-47 when starting on the runway, you can start the engine somehow, and shoot down an enemy when he’s in front of you. But can you start it up properly so it won’t break on you an hour later? Can you take off safely, navigate well, stay in formation for hours, spot the enemy, defeat or evade, stay alive, not get hit by flak, and find your way back, then land? This combination is way more challenging than each part put together. 

The most challenging part for the mission maker is to make it ‘fail safe’. Of course as the maker I know what I’m supposed to do, where I need to go, and then the mission works. But what if the player misses something? Then again, a scripted campaign cannot be infinitely forgiving either. A mission has hundreds of triggers, you can’t add hundreds more just because what if the player flies east instead of west, you see? But you shouldn’t force him to fly over an exact point at an exact time either. The more you can ‘predict’ what he’s gonna do, the more of those little things you can script into it to increase immersion. This is why it’s the opposite of a dynamic campaign where the player can go anywhere they want – you can’t add voice overs, easter eggs or surprise twists in the story because you have nothing to work with. Anyhow, it’s a fine line and not easy to balance. To predict as much as you can without tying the player’s hands too much.

CL:What are you plans for future campaigns? Can you tell us something about the next Tomcat campaign and are there any plans for a campaign for the upcoming Mosquito Module?

RS: I spent a year in lockdown, doing nothing but building DCS missions, so now you’re seeing lots of releases. My next one is also a Tomcat campaign, called ‘Fear the Bones!’. It will be the opposite of ‘Zone 5’. That was created in cooperation with one of my heroes, a real world Topgun instructor, and it’s as realistic and professional as DCS permits.

Fear The Bones on the other hand is supposed to make the player feel like the main character of a cheesy 1980s action movie. I love those, and love the 80s. So it will have lots of clichés, and pop-culture references as well as a very exciting storyline and lots of surprises. Of course, in many ways it will be quite realistic in terms of procedures, radio channels, briefings, kneeboards etc…but in other ways it will be completely Hollywood. I’m happy with the balance, but I understand it’s not for everyone. There are lots of hardcore flyers who take things very seriously, and I can already hear them complain, haha. That’s why I’m being very transparent with my message about this campaign. If you like 80s movies, like Tomcats, and you can take it easy and go with the story, you’ll love it.

I’m also looking forward to the Mossie. I’m working on a campaign for it, called ‘V for Victory’. I already prepared the missions using the Spitfire, I can’t wait to replace it with the Mosquito. It will be a semi-historical campaign, a ‘bouquet’ of historical missions that were never flown by one single squadron. Mossies were so versatile, and flew so many thrilling missions that would belong to a James Bond movie rather than a history book. For the sake of the campaign, all these historical missions will be flown one after the other by the player. You’ll go on night intruder missions, use the oboe system to bomb your target, fly the famous Jericho mission, the raid on the Gestapo HQ, get in touch with OSS agents in France, or bomb the radio station where Goering is making a speech – just to give you a few examples.

Additionally, I had the honor of being asked by Magnitude to make the quick / single / training missions for their upcoming Corsair – one of my favorite aircraft. When the module is out, I’m also going to work on a campaign, I’m in the research phase of that one. Probably I’m not going to go for the Pacific as most people would expect. I recently read a great book called ‘Devotion’. They’re turning it into a movie too. That should give you a hint about the campaign as well

CL: What would be your biggest wish for a DCS-Module or feature for the future?

RS: If there is one single module that could make me happy, it would be a flyable B-17. I used to fly the accu-sim B-17 quite a lot in FSX, I can only dream about doing this in the wonderful DCS environment, with real weapons. I also have a soft spot for the Pacific, I’d love some carriers, Hellcats, Zeros, Avengers, etc… but if it ever happens, it’s not anytime soon I guess.

CL:Thank you very much for the interview.

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Cornflex
Cornflex
5 Monate zuvor

Sehr gutes Interview! Danke!
Schön, dass ihr mittlerweile so viele DCS News bringt. Klasse!

Reverend
Reverend
5 Monate zuvor

Reflected macht die besten Kampagnen und sie werden von mal zu mal besser.
Cool das ihr ein Interview machen konntet.

trackback

[…] unserem Interview hatte uns „Reflected Simulations“ schon einiges zur neuen F-14 Kampagne verraten. Sie wird […]

trackback

[…] ersten Eindruck über die Kampagne verschaffen und mit dem Designer „Reflected Simulations“ ein Interview […]

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