Mit dem Release des Microsoft-Flight-Simulators sind viele neue Entwickler-Studios entstanden. Während es im Bereich der Luftfahrzeuge recht beschaulich zugeht, stehen beim Szenerie-Design einige Entwickler in den Startlöchern, die uns die nächsten Jahre begleiten werden. Einer von diesen ist NZA Simulations. Das australisch-neuseeländisch-deutsche Team hat sich auf die Fahne geschrieben, den Microsoft-Flight-Simulator mit Flughäfen in Down-Under und Neuseeland weiter zu verschönern. Wir haben mit dem deutschen Teammitglied Dean gesprochen.

Dean
Thomas:

Dean, ich war sehr überrascht, als es in eurer Antwort auf meine Interviewanfrage hieß: Hey Thomas, wir haben einen Deutschen im Team. Der beantwortet dir alle Fragen in deiner Muttersprache. Doch dazu kommen wir später.

Mit dem Microsoft Flight Simulator sind viele neue Namen in der Entwickler-Szene aufgetaucht, auch eurer, NZA Simulations. Was hebt euch von den anderen Studios ab?

Dean:

Das stimmt. Ohne die genauen Geschichten und die Hintergründe der ganzen anderen Entwickler zu kennen, denke ich, dass es bei uns die Zusammensetzung des Teams ist. Wir haben viele Fähigkeiten in unserem Sechs-Mann-Team. Wir können eigentlich alles abdecken was man so braucht.

Thomas:

Magst du das Team kurz vorstellen?

Dean:

Klar! Zum Team gehören Elijah, welcher Berufspilot ist und aktuell als Fluglehrer arbeitet. Er versorgt uns mit wertvollen Piloten-Ansichten und Wissen. Auch übernimmt er ein Teil der 3D-Modellierung sowie Texturierung und kennt sich mit dem SDK sehr gut aus.

Josh ist eine Art Teamleiter bei uns und koordiniert alles, obwohl wir natürlich alle gleichberechtigt sind und uns eng abstimmen. Er ist IT Architecture-Spezialist und arbeitet als Manager bei einem großen neuseeländischen Telefonkonzern. Josh kümmert sich auch um die 2D-Arbeiten wie Schilder, Logos und Texturen. Die Teaser-Videos entspringen auch seiner kreativen Ader.

Dann haben wir noch Samuel. Er ist studierter IT-Spezialist, arbeitet zurzeit als Dozent an der University Christchurch. Die notwendigen Programmiertätigkeiten überlassen wir ihm, auch um die Website und unser Backend kümmert sich Samuel.

Weiter im Team haben wir Nick. Als gelernter Industrie Elektroniker ist er verantwortlich für die Automation bei einem Lebensmittelhersteller. Texturierung, 3D-Modellierung und Arbeiten mit SDK-Bezug zählen zu seinen Aufgaben.

Um unsere Social-Media-Belange (Facebook, Kontakt zu Streamern etc.) kümmert sich Jason. Weiter erstellt er hauptsächlich Liveries und übernimmt andere 2D-Arbeiten. Auch ist er unser Mann für Referenzbilder von Flughäfen, welche wir für unsere detailgetreue Arbeit brauchen. Jason ist gelernter Mechaniker in der Seefahrt, Marine Engineer ist glaube ich die genaue Bezeichnung. Aktuell ist er Hausmann, kümmert sich um seine beiden Kids und fährt hin und wieder LKW.

Ich, Dean, bin gelernter Assistent für Hotellerie und Gastronomie, habe aber auch schon als Ramp Agent gearbeitet. Relevanter ist aber meine Ausbildung als 3D Visualization Artist für animierte Kinofilme. Daher übernehme ich auch 3D und Texturierungsarbeiten.

Thomas:

Okay, ein diverses Team mit Wissen aus vielen Bereichen. Allerdings ist ein großartiges Team kein Garant für ein gutes Add-On. Wie sieht es mit eurem Anspruch an die Airport-Qualität aus?

Dean:

Auch unser Anspruch an die Airports, im Grunde alles bis in letztes Detail darzustellen, hebt uns ab. Am Anfang haben wir auch überall 4K-Texturen hingesetzt und wollten auch die hinterste Ecke bis ins letzte Detail darstellen. Das macht rückblickend natürlich keinen Sinn. (Dean lacht) Gerade bei großen Airports, wie Christchurch (an dem wir arbeiten), ist das nicht mehr umsetzbar. Ja, wir mussten auch lernen Abstriche zu machen (Dean lacht wieder). Gerade ich wollte alles ganz genau haben. Aber so lernt man halt dazu, das ist doch auch schön. Dennoch sind wir auch überrascht, welche minderwertige Qualität zum Teil auf den Markt strömt. Nichtsdestotrotz ist unser Anspruch ungebrochen.

Thomas:

Sechs-Mann ist eine gute Größe, aber wie organisiert ihr euch als internationale Gruppe?

Dean:

Der Anfang war nicht ganz einfach. Wir mussten für uns Prozesse entwickeln, mit denen jedes Team-Mitglied leben kann und welche auch zu unseren Produkten und Arbeitsweisen passen. Im Endeffekt haben wir es aber geschafft und das wird man auch an unseren Szenerien merken. Klar, die Zeitverschiebung mache es nicht einfacher. Ich lebe in Portugal, die anderen in Australien und Neuseeland. Aber im Grunde kommen wir gut damit klar. Wenn es bei mir am Morgen ist, ist es bei den anderen Abend, oder eben andersrum – alles machbar.

Thomas:

Was ist deine spezielle Aufgabe, wie bist du zu NZA Simulations gekommen?

Dean:

Ich habe meine Ausbildung zum 3D Künstler für Visual Effects 2019 abgeschlossen. Danach hatte ich geplant ein Praktikum in Amsterdam zu absolvieren und in die Film-Welt einzusteigen. Aufgrund von Corona und anderen Umständen wurde daraus leider nichts. Dies bescherte mir erstmal etwas Zeit, da auch andere Möglichkeiten und Optionen immer weniger wurden. Da ich ein Faible für Australien-Neuseeland und für die Luftfahrt habe – ich war 1 ½ Jahre Ramp Agent – war der Microsoft Flight Simulator mit seiner grafischen Darstellung eine gute Möglichkeit meine Lieblingsregion trotzdem zu bereisen.

Auf der Suche nach einer Community aus Down-Under bin ich dann auf die anderen Jungs gestoßen. Nach einigen kleinen Hilfestellungen, Modellen hier und da, haben wir völlig zwanglos auch Freeware Airports entwickelt. Zu nennen sind hier Napier, Kalgoorlie, Rotorua, Westport, Oamaru. Das Feedback aus der Community war überwältigend und wir hatten solch einen Spaß an der Erstellung. So ist irgendwann der Gedanke entstanden, die ganze Sache professioneller anzugehen. Daraus ist dann NZA Simulations entstanden.

Thomas:

Gut, ihr kommt jetzt alle aus der Ecke Australien oder Neuseeland und du hast ein Faible für den Teil der Erde. Aber warum stürzt ihr euch genau auf diese Region?

Dean:

In erster Linie genau aus dem Grund den du genannt hast – wir haben ein Faible für die Region. Gemeinsam haben wir aber auch festgestellt, dass in den letzten Jahren die Region nicht mehr die Liebe erfahren hat, die wir gerne gesehen hätten. Eine Marktlücke für uns, die wir gerne besetzten möchten. Im Grunde eine Win-Win-Situation für uns und die Kunden. 

Thomas:

Jetzt verkauft ihr zum einen über euren eigenen Shop, über Orbx und über den MSFS-Marketplace. Wie steht ihr generell zum externen Verkauf eurer Produkte?

Dean:

Na klar, sind wir ehrlich, man kommt um die Großen nicht herum. Aufgrund der fehlenden Provision freuen wir uns, wenn die Kunden direkt bei uns kaufen. Aber auch mit Orbx und Microsoft sind wir sehr zufrieden. Bei unserem ersten Release sind fast unsere Server zusammengebrochen. Da ist es auch gut, wenn es mehrere Bezugsquellen gibt.

Wo wir etwas überrascht waren, sind die Anforderungen des Microsoft-Shops. Die Überprüfung der Szenerien ist schon sehr genau. Allerdings liegt der Fokus nicht so sehr auf der Qualität, sondern eher auf der Gesamt-Performance. Da zählen auch die Anzahl, bzw. die Komplexität der verwendeten Modelle und Texturen rein. Man merkt hier klar den Fokus auf die X-Box Umsetzung des MSFS bei der Überprüfung.

Thomas:

Das ist ein interessanter Einblick, danke!  Wenn man das so hört, dann merkt man das ihr brennt weitere Sachen umzusetzen. Wie sieht eure Zukunft aus, was habt ihr in Planung?

Dean:

Naja, Pläne und Ideen sind immer schnell gemacht. So denken wir über ein Flugzeug nach, oder gar einen Helikopter. Auch Landmarks/City-Scape oder Helipad Projekte könnten wir uns vorstellen. Ob daraus was wird, werden wir sehen. Aber aktuell bleiben wir bei unseren neuseeländisch-australischen Flughäfen, wie z.B. Christchurch und Queenstown. Mit Flightbeam haben wir uns erst kürzlich geeinigt, dass diese Wellington und Auckland herausbringen. So können wir unsere Kräfte auf andere Projekte fokussieren und entwickeln nicht unbedacht nebeneinander her. Auch größere australischen Airports sind konkret in Planung. Wir werden sehen, aber wir haben so eine Lust auf neue Sachen, dass für jeden etwas dabei sein wird.

Thomas:

Dean, vielen Dank für deine Zeit. Dürfen wir die Fragen unserer Leser weiterleiten?

Dean:

Danke für das Interesse und die Möglichkeit uns vorstellen zu dürfen. Natürlich, Fragen sind jederzeit willkommen.

Ich möchte auch ausdrücklich alle auf unseren Discord-Kanal einladen. Hier kann jeder Fragen stellen und uns regelmäßig beim Szenerie erstellen zu schauen. Wir übertragen dabei unsere Bildschirme und reden natürlich auch über das was wir machen. 

Danke!

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2 Kommentare
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Fabian Vonderschmitt
Fabian Vonderschmitt
1 Monat zuvor

Danke für das interessante Interview!

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Bekanntermaßen ist nach dem Update vor dem Hotfix. Selbiges erschien heute und bringt den MSFS auf Version 1.19.9.0. Im Paket enthalten sind u. a. Fehlerbehebungen für die Nachtbeleuchtung, den Trim-Reset am Thrustmaster TCA Quadranten, die Photogrametrie in Wien und Umgebung sowie die fehlende Wassermaske in Luzern.