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Wir berichten darüber.

Die Alpha bleibt geschlossen, die Beta wird geöffnet. Das hat X-Plane-Entwickler Ben Supnik jetzt im Development-Blog ankündigt. Ein Team aus Testern und Drittentwicklern unter NDA würden derzeit die 12. XP-Generation unter die Lupe nehmen. In der nächsten Phase solle dann die Open Beta als Early Access kommen. Mit Download der Demo oder Erwerb einer Lizenz können sich dann alle X-Plane-Fans die neueste Generation anschauen.

Laut Supnik hätte man bereits folgende Dinge erledigt: Die Entwicklung der Standardflugzeuge, Regen und Schnee auf der Landebahn, Updates an der Propeller-Physik, das 3D-HUD, die Überarbeitung der internen ATC, Jahreszeiten, 3D-Bäume, ein Refresh des Interfaces, FMOD Update auf 2.0 und dockende Jetways. 

Derzeit arbeite man an der Verbesserung des Wassers und der Darstellung von niedriger Sichtweite, Anti-Aliasing und FSR, Nachtbeleuchtung und die API-Anbindung für Drittanbieter. Danach sollen dann noch Verbesserungen beim Regen, der Performance, VR und weiteren Bugs folgen.

„Es gibt noch viel mehr, das bereits fertiggestellt ist – dies ist nur ein Einblick in unsere aktuelle Arbeit“, schreibt Supnik im Blog. „Sobald wir alle offenen Aufgaben abgeschlossen haben, gibt es noch viele Fehler zu beheben.
Irgendwann während dieses Fehlerbehebungsprozesses werden wir von der geschlossenen privaten Alpha zu einem offenen „Early Access“-Beta-Programm wechseln. Sobald wir diesen Übergang vollzogen haben, kann jeder, der am Early Access teilnehmen möchte, eine Lizenz von X-Plane 12 erwerben und die neue Sim sofort verwenden.“

Beim Licht wäre man fast fertig: „Die Lighting-Engine von X-Plane 12 ist vollständig fotometrisch und läuft in echtem HDR“, schreibt der X-Plane-Entwickler. „Dazu gehören Aktualisierungen an der Nachtbeleuchtung und künstlichen Lichtquellen. Vor allem bei der Beleuchtung der Runways würde es realistisch zugehen: „Die Intensitäten dieser Lichter werden anhand von Datenblättern der FAA kalibriert“, so Supnik.

Per Test-Monolith stellen die Entwickler derzeit die Darstellung von niedriger Sichtweite ein. „Die neue Beleuchtungs-Engine erfordert auch von uns einen neuen Ansatz für Flugbedingungen mit geringer Sicht“, beschreibt Supnik die Arbeit und will es realistisch: „Tageslicht mit schlechter Sicht in X-Plane 12 ist natürlich dunkler als sonnige Tage, aber auch immer noch heller als Nachtflüge. Bei geringer Sicht geht es nicht nur darum, X-Plane gut aussehen zu lassen – X-Plane wird als Trainingssimulator verwendet, also müssen wir sicherstellen, dass die Sicht auf genau das richtige Maß eingeschränkt ist, um für Instrumentenanflüge zu trainieren.“

Sichtweitenmonolith: Supnik und Team wollen es realistisch.

Beim Wasser hätte man auch gute Fortschritte und mehr Realismus vorzuweisen. X-Plane-Vater Austin Meyer hätte sich dafür mit Piloten von Wasserflugzeugen ausgetauscht, um deren Erfahrungen auch im Simulator realistisch darstellen zu können. „Eine neue Funktion im Simulator kann neue Fehler verursachen, die behoben werden müssen – deshalb haben wir unsere Drittentwickler eingeladen, den Simulator frühzeitig im Prozess auszuprobieren“, so Supnik. „Zum Beispiel: Als wir die Wellen in 3D erstellten, fingen sie an, durch die Ortho-Szenerie zu ragen. (In X-Plane 11 „übermalen“ Orthofotos einfach das 2D-Wasser.) Letzte Woche haben wir eine Wassermaskierung implementiert, damit die Orthofoto-Szenerie das 3D-Wasser ausschneiden kann, um diese Fehler zu vermeiden.“

Beim Rendering gehen die X-Plane-Entwickler auch neue Wege. „Mit X-Plane 12 unterstützen wir jetzt echtes Multisample Anti-Aliasing (MSAA) mit unserem Deferred Renderer“, verspricht Ben. „In einigen Versionen von X-Plane war MSAA nicht kompatibel, und die AA-Optionen waren FXAA und SSAA. Dies war für Benutzer frustrierend, da SSAA die Framerate stark beeinträchtigt.“ Wenn die GPU ausgereizt sei, senke vierfaches SSAA die Framerate normalerweise vierfach, erklärt Supnik. Der neue MSAA-Code solle nun effizienter sein. Besizter:innen von AMD-Grafikkarten können sich außerdem freuen. „Wir implementieren auch AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR)“, berichtet Supnik. „Mit FSR können wir die Welt schneller rendern und das Ergebnis dann auf 4K skalieren.“

Die neue X-Plane-Version bringe auch Veränderungen im SDK mit sich. So werden dann auch Apples neue M1 Chips unterstützt, die FMOD-API solle für Plugins geöffnet werden und vieles mehr.

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antoine
antoine
3 Monate zuvor

Hach, wie freue ich mich :D, kann den Release fast nicht mehr erwarten.

Endlich mal ein neuer Sim der mich nach all den Jahren der Simmerei WIRKLICH mit Vorfreude erfüllt, und wo ich gewillt bin zu sagen: Please, take my money !

Vor allem das Wasser war mir in XPlane bisher ein ungeheurer Graus !

Zumal ich im Heli sehr gerne Low Level über dem Wasser schwebe; oder in Kanada Wildnisflüge und irgendwo auf einem See landen.

Außerdem war das Wasser Rendering in XPlane 11 immer extrem CPU lastig. Hoffe, dass sie es diesmal gleich richtig machen. Bilder sehen auf jeden Fall schon sehr vielversprechend aus und deutlich besser als in XPlane 11.

onlinetk
onlinetk
3 Monate zuvor

Klingt echt gut.

VR Verbesserung und FSR ? Da bin ich gespannt wie der Sprung mit FSR sein wird. Gefühlt wird Xplane 12 ein Gamechanger.

Flori-Wan
Flori-Wan
3 Monate zuvor

Mhh, FSR ist dann wohl der DLSS Pendant. Gut, aber schade das nicht auch Nvida berücksichtigt wird. Hoffentlich braucht es nicht bald für jedes Spiel eine andere Hardware, bedänkliche Entwicklung die wir bereits von den Streaming Anbietern (Serien Staffel/Sport) kennen.

Ansonst, naja hört es sich nicht so an als wenn ein baldiger Releas ansteht.

onlinetk
onlinetk
3 Monate zuvor
Antwort auf  Flori-Wan

Nicht ganz, DLSS errechnet das Bild auf externen Servern mit KI. Das erfordert natürlich eine Implementierung seitens Nvidia. FSR ist Open Source Code und rendert mit geringer Auflösung auf dem eigenen PC und gibt es mit höherer Auflösung aus. Nvidia hat aber auch ein Gegenstück dazu, allerdings wohl von der Bildqualität schlechter als AMD, da bin ich aber nicht der Fachmann das zu beurteilen. FSR lässt sich halt für den Entwickler einfach selbständig implementieren, DLSS nur über Nvidia.

Was mich verwirrt genau das habe ich auch gedacht als letzte Woche die News kamen das an der Flugdynamik der F4 gearbeitet wird und die Erkenntnisse in die anderen Flugzeuge mit einfließen sollen. Heute, eine Woche später heißt es die Flugdynamik ist soweit fertig.

Flori-Wan Kenobi
Flori-Wan Kenobi
3 Monate zuvor
Antwort auf  onlinetk

Ok, ob DLSS nun wirklich in Echtzeit extern gerendert wird, oder doch die KI mit Algorithmen auf der GPU läuft weiss ich nicht.

Allerdings ist das FSR schon irgendwie das gleiche. Da OSS sollte, wie zu lesen ist, FSR auch mit Nvidia Karten nutzbar sein.

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