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Wolkentürme: Eine Vorschau auf X-Plane 12 der letzten Tage

X-Plane liefert derzeit immer wieder Material für Schlagzeilen. So ist nicht nur in der Flugzeug-Entwicklung ordentlich Musik drin mit den letzten Releases, auch  der öffentliche Kick-Off für X-Plane 12 vor mehreren Wochen beschäftigt die X-Plane-Fans. Seitdem glühen Kommentarspalten und Social-Media-Threads, und die Frage nach den Immersionen des zwölften Flugsimulator von Austin Meyer bestimmen die Diskussionen. Auch wenn in San Diego schon viel gezeigt und gesagt wurde, wollen gemeine Simulant:innen natürlich so viel wissen, wie überhaupt möglich.

Ben Supnik bietet hier jetzt mit einem Eintrag im Development-Blog neues Gesprächsmaterial. In einem kurzen Abriss präsentiert der Software-Entwickler weitere Infos zu den kommenden X-Plane 12 Features.

Los geht es mit der neuen, photometrischen Licht-Engine und der Frage, wie diese zum Beispiel Flughäfen bei Nacht darstelle. Denn – so hat es Supnik auch schon selbst bei Überflügen von Los Angeles beobachtet – in der Nacht sind Flughäfen aus der Reiseflughöhe betrachtet eigentlich dunkle Flecken. Der Grund: Die Lichter der Airports haben spezifisches Eigenschaften, die Szenerie-Entwickler jetzt auch beeinflussen können. “Gibt der Autor die Leuchtdichte der Glühbirne an, bevor ein getöntes Kunststoffgehäuse darüber angebracht wird (dies ist gut, wenn sie die Glühbirnenspezifikationen aus dem Internet haben) oder basierend auf dem, was sie beim Testen des fertigen Lichtes messen würden? (Dieser Weg entspricht den FAA-Spezifikationen für Flughafenlichter.)”, beschreibt Supnik eine Diskussionen, die die Entwickler geführt haben. Die Antwort: Beides soll in X-Plane 12 möglich sein: “Wir haben ein System,  das Anwendungsfälle für Flugzeuge und für Flughäfen lösen sollte”, erklärt der X-Planer. In anderen Worten: Entwickler können jetzt Lichteigenschaften für Flugzeugeteile nachsehen und diese in X-Plane darstellen, ebenso bei Flugplätzen, wo die FAA zum Beispiel auch die Standards bestimmt. Die Licht-Engine von X-Plane 12 wird diese Eigenschaften dank Photometrie dann realistisch darstellen.

Auch bei stehendem Wasser spielt das Licht natürlich eine wichtige Rolle bei der Frage, wie Reflexionen dargestellt werden. Man habe am Wetteroberflächen-Shader gearbeitet, der Wasser und andere Wettereffekte auf Oberflächen anwendet, erklärt Supnik. So machen diese Shader den Asphalt bei Regen dynamisch nass – ein Effekt, dessen Realismus Supnik selbst im Schwimmbad seiner Kids visuell abgleichen konnte.

Auch bei Väterchen Frost bietet X-Plane 12 neue Immersion. So könnten Aircraft-Entwickler dann mit einer Textur das Auftau-Muster auf der Windschutzscheibe definieren, menschliche Einflussname wie Fingerabdrücke oder Verschmutzungen visuell darstellen oder eben “auf diese Weise den Auftaueffekt steuern und das Auftauen in der Nähe von Lüftungsöffnungen beschleunigen”, beschreibt es Supnik. Ein Popup-Fenster im Sim biete Entwicklern dabei Steuerelemente zum Testen, Debuggen und Entwickeln der Windschutzscheiben-Effekte. 

Abschließend präsentiert Ben Supnik noch eine Cessna auf einer unüblichen Flughöhe. Der Screenshot stamme von einem Entwickler, der sich dem Planeten-Shader angenommen habe. Denn auch hier soll X-Plane 12 neue Möglichkeiten bieten. “Wasser wird getrennt vom Land behandelt (so, dass es 3D sein kann)”, erklärt der X-Plane-Entwickler und wird technisch: “Der neue Planet-Shader zeigt gleichzeitig eine Fernsicht auf Wasser und eine Fernsicht auf Land und stellt die atmosphärische Streuung korrekt dar, die normalerweise in einem speziellen „Froxel-Cache“ für normale Landschaften vorberechnet wird.”

Ben Supniks Post findet ihr hier im X-Plane Development-Blog. 

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7 Kommentare
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Thomas-NUE
Thomas-NUE
1 Jahr zuvor

Eat this, Asobo! ?

Kai-Uwe Weiß
Kai-Uwe Weiß
1 Jahr zuvor
Antwort auf  Thomas-NUE

ist im 2020 bereits alles seit Anbeginn dabei…, da ist nix zu “eaten”.
Mal schauen, wie die Wolkentürme kommentiert werden; im MSFS war das ja als sowas von übertrieben und unrealistisch bezeichnet worden :)!

Thomas-NUE
Thomas-NUE
1 Jahr zuvor
Antwort auf  Kai-Uwe Weiß

Nur dass XP auch richtige Flugzeuge dabei hat… nee nee will eigentlich nicht die x-te Diskussion starten, welcher nun am besten ist ?? Aber vielversprechend sieht das schon alles aus und als jemand, der zufrieden und geduldig auf seinem P3Dv5 hockt, zeichnet sich ab, dass man für einen Nachfolger vielleicht eine echte Alternative bekommen wird.
Wann isn eigentlich Release geplant?

Kai-Uwe Weiß
Kai-Uwe Weiß
1 Jahr zuvor
Antwort auf  Thomas-NUE

Wann isn eigentlich Release geplant?
Nachdem die systemtiefen Dickbleche im MSFS angekommen sind… https://s.w.org/images/core/emoji/13.1.0/svg/1f604.svghttps://s.w.org/images/core/emoji/13.1.0/svg/1f609.svg

Kai-Uwe Weiß
Kai-Uwe Weiß
1 Jahr zuvor
Antwort auf  Kai-Uwe Weiß

Herrje, der Link sollte natürlich nicht so rein, es sollte ein breites Grinsen werden…:)))

Jonas
Jonas
1 Jahr zuvor

Das eigentliche Problem ist, dass ich auch auf lange Sicht wohl zwei Simulatoren pflegen muss, was echt schlecht für die Brieftasche ist.

trackback

[…] wenigen Tagen hatte Entwickler Ben Supnik bereits Hintergrundinfos zu X-Plane 12 veröffentlicht. Heute sind weitere Details gefolgt, in der es vor allem um die […]

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