Ihr liebt Flugsimulation.
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Das kam für viele bestimmt überraschend: Statt einer Version 6 hat Lockheed Martin der 5. Version von Prepar3D ein weiteres Update verpasst. Das Changelog von 5.4 ist dabei nicht gerade klein. 

„Das Prepar3D v5.4 Update beinhaltet eine große Anzahl von Leistungs-, Stabilitäts- und Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit für die gesamte Plattform“, schreibt Lockheed Martin in der heute veröffentlichten Ankündigung. „Die allgemeine Leistung wurde durch eine bessere Leistung der Hintergrund-Threads verbessert. Die GPS- und Flugplanungssysteme wurden aktualisiert und bieten den Entwicklern von Add-ons mehr Kontrolle und Flexibilität. Verschiedene VR-Fehlerbehebungen und Verbesserungen machen die VR-Einrichtung und -Kalibrierung einfacher und benutzerfreundlicher. Darüber hinaus wurden zahlreiche von der Community identifizierte Fehler behoben und die Stabilität der Anwendung erhöht.“

Wer das Update installieren will, brauche nur den Client-Installer nutzen, heißt es weiter. Content-, Szenerie- und SDK-Installer wäre optional.

Hier das gesamte Changelog im Original:

Fixes and Improvements

  • Improved application background thread performance.
  • Three additional backend flight plan GPS systems can now be integrated into aircraft allowing for staging, secondary, and offset flight plan systems.
  • Fixed startup crash that could occur in some cases with MSAA and Enhanced Atmospherics active.
  • Fixed crash when calling SimConnect BeginVideoStream.
  • Fixed issue that could cause Scaleform aircraft panels to flicker in some cases.
  • Fixed issue where shared cockpit could get into a bad simulation state after resetting.
  • Fixed issue preventing render to texture views from drawing in HTML5 panels.
  • Fixed identification of final approach fix at flight plan load time.
  • Fixed “Turn to Fix” to not generate a turning waypoint when turn is negligible.
  • Fixed segment generation to include “final” legs that precede the final approach fix.
  • Waypoints created by ident and through visual runway extension approaches now display their names in the GPS map.
  • Adding and deleting waypoints no longer clears existing procedures and flight plan data and no longer makes active procedures inactive.
  • Added FlightPlanNewDepartureTransitionToFlightPlan GPS var to connect departures to subsequent waypoints/arrivals/approaches.
  • Fixed procedure connection ordering when chaining departures, waypoints, arrivals, and approaches.
  • Added GPS vars to reload procedures.
  • Fixed issue where arrival and departure “IsLoaded” flag was not being synced in shared cockpit.
  • Procedure legs can now be added and removed by ident.
  • Added capability to direct-to a specific leg in a procedure. List of bypassed legs can also be retrieved.
  • Adding a new waypoint now automatically creates a flight plan instead of needing to create a direct to waypoint first.
  • Runways are now independently selectable alongside transitions for departures.
  • Distance and bearing is now calculated for initial procedure legs.
  • Departure runways marked ‘B’ will now display all corresponding runways for departures.
  • Procedures can now be loaded without requiring transitions or runways to be selected and departure runways can be selected without requiring a SID.
  • Fixed issue where Visual Runway Extension Approaches could have incorrect runway numbers at add-on airports.
  • Fixed issue where Scaleform and HTML5 VarGet calls would not work on Unicode strings with A:Vars.
  • GPS now handles proper hold entries (Direct, Teardrop, or Parallel) depending on the approaching course relative to the holding pattern. DME also correctly displays distance from the hold fix.
  • Hoist can now be fully retracted with no load attached.
  • Fixed issue where rope could appear detached from the object in some cases.
  • Added configuration options for hoist rope length, weight, radius, and color.
  • Added configuration options for tow plane rope radius and color.
  • Fixed crash that could occur on scenario reset if map was opened.
  • Fixed issue where scenario would not start paused if traffic was enabled.
  • Fixed issue causing undocked 3D windows to draw on top of undocked panels after task switch in full screen mode.
  • Fixed issue where window and panel sizes and positions could be incorrect when loading a scenario in a different full screen state than when it was saved.
  • Fixed issue preventing Ace tool from properly displaying error messages.
  • Fixed issue causing Ace tool to crash if no gauge root element was present.
  • Fixed issue causing panels docked in secondary views to revert to main window on load.
  • Fixed issue causing panels to open in wrong window after docking to a different view.
  • Fixed issue causing docked panels to revert position to top-left corner on load and when initially docked.
  • Improved view clamping behavior of docked views.
  • Added GPS var to ghost “step-down” fixes on MFD approach displays.
  • Enhanced GPS Holding logic for progressing about the segmented points.
  • Added GPS var to add initial waypoint in departure originating from center of airport.
  • Fixed GPS Holding procedures for Direct Entry scenarios.
  • Updated application exit prompts.
  • Launch bar auto-retract based on throttle position can now be disabled.
  • Fixed issue where adding a waypoint would clear the currently active procedure waypoint in the GPS.
  • Fixed issue where adding more than one waypoint or deleting a waypoint if there was more than one currently loaded would always trigger a waypoint activation.
  • Fixed GPS Holding procedures to limit outbound leg distance if specified
  • Added new direct-to GPS vars to set current waypoint in flight plan without clearing existing procedures.
  • Added GPS vars to retrieve list of any bypassed waypoints and procedure legs when direct-to is set on flight plan.
  • Fixed issue where 3D windows docked within a floating 3D window would not open inside their parent window when loading a scenario.
  • Holding pattern entry inbound leg now tracks the course rather than flying direct to the hold fix.
  • Added GPS vars to add airways to flight plan by defining entry and exit points.
  • Fixed issue causing additional background work to occur when no library objects were present.
  • Maximized state of windows is now saved to scenarios.
  • Fixed issue that could cause aircraft to appear above the ground at various add-on airports.
  • Fixed issue preventing flight plan procedures from correctly transitioning when added out of order.
  • Flight plan waypoints now generated an internal unique ID that can be queried through GPS vars.
  • Primary flight plan can now be hidden in the GPS map.
  • Fixed case where waypoint names would only draw on map if there were more than one in the flight plan.
  • Fixed case where departure waypoint names would only draw on map if a flight plan waypoint was loaded.
  • Added Tacan support for setting X-Y band on standby tuner.
  • Fixed memory leak with graphics resources.
  • Fixed issue causing material lookup errors if variables were used that weren’t supported (i.e. EmissiveScale on a general material).
  • GPS now supports inputting an intercept course to a direct-to waypoint and canceling intercept course before execution.
  • Fixed bug where canceling out of the scenario edit screen for the first time would cause a full reload and set the current time incorrectly.
  • Fixed bug where the IgnoreLowResolutionWarning config setting was not respected.
  • Added “DirectFrom” GPS vars allowing for waypoint/procedure point to be set as the initial point in a flight plan with the subsequent point being activated.
  • Added recordable flags to effects created through SimConnect.
  • Fixed crash when opening multiplayer chat while using the AutoStart config option.
  • Added picking support for VC views using an orthographic projection.
  • Fixed screen flashing issue caused by on screen text in some cases.
  • Improved HMD calibration.
  • Updated tracker visualization to show current and saved tracker offsets.
  • Added VR setting for which class of tracked device to use as the origin.
  • World object portals are now hidden in non VR views.
  • Fixed base specular color issues with general material.
  • Added support for text version of KEY_MARKER_SOUND_SET event to be consistent with other audio panel sound set events.
  • Missed approach segments can now have their own color set in the map gauge.
  • Fixed issue where focal points would not render correctly in VR if they also rendered into a non-VR views.
  • Various improvements and optimizations to network traffic handling.
  • Fixed multiplayer issues that could cause disconnects with large amounts of network traffic.
  • Added VR setting to auto-restore tracked origin.
  • Added UV flipping support to panel.cfg texture entries.
  • Fixed bug causing hangs when using SwapChainUseWaitableObject=1 config setting.
  • Discontinuities can now be set in flight plans in GPS gauges.
  • Allow texture axis flipping for RTT Texture elements via XML Texture element.
  • Leading ‘0’s are now added to runway numbers for procedure points.
  • Discontinuities are now generated for manual sequence points in flight plans.
  • 5nm offset point is no longer generated at the beginning of VECTORS approach transitions.
  • Fixed crash that could occur when having autogen building density set to extremely dense.

Fixes and Improvements (Professional Plus Only)

  • Fixed bug where DIS relative timestamp would not be set.
  • Fixed issue where DIS PDU’s could be sent with the same location and dead reckoning values more than once.
  • Fixed issue where articulated parts would effect heartbeat rate when disabled.
  • SimObjects now incorporate their simulation time when calculating DIS relative timestamps.
  • Dead reckoning now uses sim-time rather than frame time when determining if threshold have been exceeded reducing heartbeat frequency
  • Fixed bug where entity state PDU would broadcast before the position had been set.
  • Fixed bug where entity state PDU would heartbeat based on dead reckoning thresholds before it had simulated or broadcast a PDU.
  • Added additional checks to promote PDU staggering.
  • Added ground speed check to prevent acceleration from broadcasting while stopped (i.e. parking brake set).
  • Added check to try and prevent broadcasting oscillating bank velocities for AI aircraft flying straight and level.
  • Reduce dead reckoning thresholds for objects turning on the ground.
  • Added mirror texture support for Varjo HMDs showing XR camera pass through on screen.
  • Added custom origin HMD offset to Varjo interface.
  • Fixed a bug with custom origin breaking AR camera overlays in OpenVR.
  • Fixed Varjo settings load and calibration issues in some cases.
  • Added auto-calibrate to Varjo tracking inititialization to fix issue where the HMD starts with an odd offset above the cockpit.

Prepar3D Content

Fixes and Improvements

  • Active arrivals and departures now draw by default in the p3dgps gauge.
  • Procedures are now set to transition to each other as well as waypoints when applicable by default in the p3dgps gauge.
  • Arrivals and Departures can be activated when loaded similar to Approaches in the p3dgps gauge.
  • Fixed issue preventing instance names from working in the Focal SWF file with scenario variables.

Prepar3D SDK

Fixes and Improvements

  • Fixed various issues with the CGaugeSample.
  • Platforms can now be flagged to apply or disable curvature during elevation queries.
  • Added additional details to PBR documentation.
  • Added PDK radio interface with multiple audio panel support and multiplayer synchronization support.
  • Added PDK function to flag custom packets as guaranteed/not guaranteed.
  • Fixed issue where multi-materials with missing sub-materials would incorrectly export.
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15 Kommentare
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Thomas Stemmer
Thomas Stemmer
1 Jahr zuvor

Juhu, nur interessehalber gefragt: wer ist da noch mit dabei ? Ich überlege es mir ehrlich gesagt ernsthaft, sofern FSLab auch nich diese Version unterstützt…. Bei den Szenerieherstellern hat dies hoffentlich keine so gravierende Auswirkung ….. allerdings, mein Hauptsim,wird es wohl nicht, eher ein Retrosim…

Marlon
Marlon
1 Jahr zuvor
Antwort auf  Thomas Stemmer

Inwiefern?

Von den Addon-Herstellern? Wenige, die meisten Flugzeuge sind kompatibel und funktionieren ohne Probleme, die meisten bekommen halt im Gegensatz zu FSLabs keine großen Updates mehr.

Wetter (Active Sky etc. pp.) ist alles kompatibel.

AI (AIG) ist kompatibel, aber bei einigen Models von TFS (777, A340 bspw.) sind die Effects nicht vernünftig geupdated, was zu Überbelichtung der Modelle Nachts führen kann. UTLive ist nicht mehr funktionsfähig ohne manuell nachzuhelfen, ist aber sowieso sang- und klangslos veraltet in ziemlich allen Belangen und wurde vom Entwickler schon vor Jahren fallen gelassen.

Von den Szenerien ist das meiste kompatibel, auch aus der V4. Allerdings muss man hier eventuell Abstriche hinnehmen, da man manuell die Höhe einiger Airports korrigieren muss (Sonst versinkt man im Boden…) und die dynamischen Lichter in der V5 nicht ohne Update funktionieren, da die Dynamic Lights von der Darstellung in „RGB“ auf „Lumen“ gewechselt sind. Für Szenerien, die kein offizielles Update erhalten haben, bietet Ini-Builds viel an, ansonsten muss man viel von Hand korrigieren oder Nachts und Abends mit dunklen Airports leben.

Für mich ist dass kein Problem, da ich sowieso viel mit Airports und AI bastel, aber für jemanden der einfach nur fliegen möchte, kann die 4.5 HF3 eventuell die bessere und vor allen die bessere Alternative sein, da die 5.4 auch in seiner aktuellen Version keine vernünftige Implementierung vom DX12 besitzt, was zu unverhältnismäßig hohen VRAM-Vebrauch und Abstürzen führt.

Da ist man in der V4 besser dran, halt aber mit deutlichen Performance-Abstrichen.

manuel
manuel
1 Jahr zuvor

Juhuuuu…FSX und seine ESP Engine forever 😊 !

ChisS
ChisS
1 Jahr zuvor

Schön zu hören, aber trotzdem: Seit der Fenix A320 und dem PMDG 737 im MSFS ist bei mir der P3Dv5 – trotz beträchtlicher Investitionen in Addons (z.B. FSLabs A320 Serie und vieles mehr) – von der Platte verschwunden. Der Interimssimulator P3D hat für mich nach dem FSX und seinen Speicherproblemen gute Dienste geleistet, aber ist schon länger obsolet.

Reinhard
Reinhard
1 Jahr zuvor

Gibt’s da einen Test von cruise level ? Oder befasst Ihr Euch nicht mit Dinos der Flusi Simulation?

onlinetk [Tobias]
onlinetk [Tobias]
1 Jahr zuvor
Antwort auf  Julius

Folgender Lösungsansatz Julius:

Mit der Hotstart fliegst Du von Pattonville zum Fenix nach München, von da aus mit dem A320 nach Rammstein und flitzt mal eben mit der Viggen nach Zürich um von da aus mit der PMDG 747 nach Paris, da geht es denn mit der R22 im Aerofly in die Normandie um in IL2 die Spitfire zu testen 😂

Alles nur ne Frage der Organisation 🤔

Strzag
Strzag
1 Jahr zuvor
Antwort auf  Julius

Hallo Julius,
war eine schwere Frage, hast ja aber einfach gelöst, mit den ersten und letzten Sätzen, top .

ChrisKl
ChrisKl
1 Jahr zuvor
Antwort auf  Reinhard

Versteht doch einfach, das für LM der Hobby Flightsimmer völlig uninteressant ist. Die entwickeln den P3D für ihre Trainings und werden das auch weiterhin tun. Ankündigungen über eine neue Engine gabs ja schon.

Martin
Martin
1 Jahr zuvor
Antwort auf  ChrisKl

Sorry ChrisKI, aber ich denke für LM ist der Hobby Flightsimmer definitiv NICHT völlig uninteressant.

Den bisher für mich besten Beweis liefert LM selbst (und die Ankündigung von Adam Breed), nämlich weil sie ihre nächste Sim-Generation mit der UNREAL ENGINE als Grundlage betreiben wollen. Mit dem Ziel ihn vor allem optisch auf ein neues Level heben zu wollen was zeitgemäß ist (cruiselevel hatte dazu ebenfalls einen Artikel verfasst).

Aber warum sollte ein Rüstungskonzern der auch Flugsimulatoren entwickelt zukünftig eine Engine als Grundlage nutzen, die heutzutage das Non Plus Ultra in Punkto Optik darstellt, wenn nicht mit der Absicht auch den Massenmarkt abschöpfen zu wollen? Nur für die handvoll Abnehmer der internationalen Waffenlobby?

Ich denke die Führungsetage von LM hat längst erkannt das auch auf dem Massenmarkt ein sehr großes Potential an potentiellen Abnehmern besteht die noch unerschlossen sind und die es zukünftig abzuschöpfen gilt. Nein, wir sind ihnen längst nicht mehr egal, und der Bomben-Erfolg des MSFS 2020 gibt dem Markt auch durch die Bank recht.

Aber nur noch die Flusis werden zukunftssicher sein und vor allem junge Neukunden ansprechen, welche – quasi als Aufmacher und Intro – auch in einem ansprechenden zeitgemäßen Gewand daher kommen. Denn die Optik ist nun mal das erste was ein Kunde von einem PC Spiel sieht, quasi des Spieles Visitenkarte. Seine innere Mechanik erforschen und die Simulation beurteilen kann man erst wenn man ihn gekauft hat und sich damit beschäftigt.

Die vordergründige Optik triggert den Kaufanreiz, die erste Neugierde und Interesse. Die Umsetzung der Spiele Engine, der Grad der Immersion und umfassende Möglichkeiten, auch der Support/Updates, halten einen bei der Stange (und lassen einen später auch für Addons und Peripherals investieren).

Man kann heute nicht mehr das eine oder andere bestärken bzw. vernachlässigen, will man konstante Verkaufserfolge erzielen und eine wachsende Fanbase heranbilden.

Diese Zeiten von vor 20-30 Jahren sind endgültig vorbei. ZB. damals in den Ende 80ern und auch 90ern ging das noch wenn man Simulatoren vorrangig als Verfahrenstrainer mit dickem 500 Seiten Handbuch beworben hat; den oft krassen Mangel an realer Optik konnte man sich als User dann dazu denken, man hatte damals auch nichts anderes erwartet.

Aber heute geht das nicht mehr. Leider befinden sich viele (Alt-) Entwickler und Betreiber von Flusis noch immer in dieser alten Denke von damals und haben den (mentalen) Sprung in die Gegenwart selbst heute noch nicht geschafft.

onlinetk [Tobias]
onlinetk [Tobias]
1 Jahr zuvor
Antwort auf  Martin

Du hast ja sicher Recht, zum Thema warum für militärische Simulation Unreal Engine:

Weil auch die Physik da ne Ecke voraus ist.

Martin
Martin
1 Jahr zuvor
Antwort auf  onlinetk [Tobias]

…danke für den Hinweis mit der Physik, das wußte ich bisher nicht. Aber man merkt es heute eigentlich in allen Genres der Simulation: Auf korrekte oder zumindest plausible Physik wird immer mehr Wert gelegt.

Mir fällt da gerade BeamNG.drive ein – gegenwärtig in Punkto Physik der vielleicht fortschrittlichste Simulator. Nicht nur in Bezug auf die Fahrphysik sondern in deren speziellen Fall sogar im Bereich der Crach-Physik.

Von solch einem hohen Niveau sind die Flugsimulatoren noch weit entfernt, weil dort die Entwickler den Bereich Crash-Physik (noch) meist mehr oder weniger vernachlässigen – vielleicht macht das bisher DCS unter den Flusis noch am besten.

Martin
Martin
1 Jahr zuvor
Antwort auf  Martin

…dachte mir insgeheim schon oft: wenn die Entwickler von BeamNG.drive einen Flugsimulator entwickeln würden: „Oh Gott, wir hätten das Flusi-Paradies bereits auf Erden 😊.

Allerding würden die daran wahrscheinlich 50 Jahre herum werkeln; sind ja nicht gerade die schnellsten, die Jungs.

onlinetk [Tobias]
onlinetk [Tobias]
1 Jahr zuvor
Antwort auf  Martin

Was bemerkenswert ist und ich behaupte mal das spiegelt den Stand und die Nutzerzahlen von P3D wieder:

Hier stehen nur Kommentare das P3D uninteressant ist weil es mit dem MSFS nicht mithalten kann, es hat niemand geschrieben daß er die neue Version installiert hat und von seinen Erfahrungen berichtet. Schade eigentlich, rein aus Interesse….

Omsyndrom
Omsyndrom
1 Jahr zuvor
Antwort auf  onlinetk [Tobias]

Da gebe ich dir recht. Kann mich noch gut Erinnern wie alle geschrieben haben wegen Msfs. 😀 Und das alle P3d weiterhin treu sind. Ich habe seit der ersten Std auf Msfs gesetzt und hab schon fast vergessen wie der P3d aussieht 🤪😄 Es freut mich aber das LM weitermacht und unser Hobby belebt.

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