Wie uns Eagle Dynamics CEO Nick Grey im letzten Interview wissen ließ, arbeitet ein kleines Team schon seit 2018 an einem dynamischen Kampagnenmodul. Das jetzige genügt nicht mehr dem Spielerwunsch und dem selbstgesetzten Standard. Denn dieser soll mit dem neuen Kampagneneditor neudefiniert werden.
Im Dezember Newsletter erörtert Eagle Dynamics den aktuellen Stand zum Dynamic Campaign Editor und gibt einen Blick auf die selbstgesteckten Ziele. Diese sind hoch und sollen dem Spieler ermöglichen Kampagnen zu erstellen, welche nicht geskriptet sind und sich in verschiedene Richtungen entwickeln können. Die Entwicklung ist abhängig von strategischen und taktischen KI-Entscheidungen, indirekte Einflüsse der Spieler auf KI-Aktionen und direkter Spielerbeeinflussung auf dem Schlachtfeld. Dies wird alle vorhandenen DCS-Funktionen wie Sprachchat usw. nutzen.
Das Jahr 2022 war geprägt von der Erstellung und Prüfung von Luftoperationen. Zwar ist man hier noch nicht fertig, dennoch fokussierte man sich 2023 auf Bodenoperationen. Wie man nachfolgend erkennen kann, betritt man hier in vielen Bereichen Neuland. Folgende Aspekte werden bei der Modulerstellung berücksichtigt:
Die Erstellung eines realistischen Straßennetzwerks, das auf einem neuen Straßen-Editor-System basiert. Dies ermöglicht es Einheiten auf Straßenbedingungen zu reagieren. Davon sind auch Logistik- und Versorgungskette abhängig. Auch bedingt dies die Bewegung von Bodeneinheiten-Formationen.
Ein neuer Editor für Formationen wurde erstellt, der die genaue Zusammenstellung von Einheiten auf Basis von Befehlsebenen (Gruppe bis zur Division) ermöglicht. Dies geschieht unter Berücksichtigung aller dazwischenliegenden Befehlsebenen. Die Befehlsstrukturen variieren je nach Land und Ära, genauso wie in der realen Welt und mit korrekter Terminologie. Einheitenformationen agieren dann realistisch innerhalb ihrer größeren Organisationsstruktur basierend auf Aufgaben wie Straßenmarsch, Aufeinandertreffen, Angriff, Verteidigung, Rückzug, Route usw.
Das Verhalten von Bodentruppen bei Angriffen war eine der größten und komplexesten Aufgaben. Vieles davon hing von der Aufgabenstellung der Streitkräfte, Unterstützung durch benachbarte Kräfte, Organisation der Fronttruppen, Logistik (Munition und Treibstoff) und Anordnung der feindlichen Kräfte ab. Um diese Punkte umzusetzen, wurde ein neuer und verbesserter Pfadfindungsmechanismus entwickelt. Dieser berücksichtigt die Topografie des Geländes, als auch einschränkende Zonen. Dies ermöglicht eine sinnvollere Routenplanung von Formationen basierend auf den Geländeeigenschaften.
Spannend, gerade durch die hohen Erwartungen an dynamische Kampagnen, die schon vor langer Zeit Dank Falcon4 geweckt wurden. Dauert bestimmt noch, bis das rauskommt. Soll im Single- und Multiplayer funktionieren, das finde ich ebenfalls total spannend 🙂 Immerhin arbeiten 4 Entwickler permanent daran.
Sehr interessante Geschichte wie ich finde. Freue mich auf das Ergebnis.
Das ist eine gute Richtung. Bis dahin vergnüge ich mich mit Addon-Kampagnen, die sind auch nicht schlecht.
Wann solls denn soweit sein? Schon 2030 oder eventuell doch erst später?
Das ist sensationell, aber sicherlich auch Hammer kompliziert.
Was mich dabei interessieren würde, gibt es da eine speichermöglichkeit ?
Und wäre die dann auch für die bisherigen Kampagnen nutzbar?
Ich kann den Rechner ja nicht laufen lassen bis die Kampagne beendet ist🤔
Lol 😂 seit ca.2013 wird darüber im DCS Forum fleißig diskutiert ob und wann Dynamische Kampagnen enndlich in DCS Einzug halten werden. Matt Wagner hat über die Jahre (Jahrzehnte?) nebenbei immer wieder mal nen Post raus gehauen der in etwa lautete: Wir arbeiten daran !
Und alle paar Jahre gibt’s ein paar ausführlichere Berichte wie oben. Aber wirklich was Fertiges und Konkretes hat noch niemand gesehen; da können auch noch so bunte Bildchen und schönen Worte wie im Artikel mich nicht überzeugen.
Ich glaub’s erst wenn ich die ersten Reviews über ein fertiges Kaufmodul auf YT sehe.