Endlich mal kein Kampfjet zum Draufhalten, sondern ein echtes Arbeitstier: Die C-130J Super Hercules hat es als Early Access vor einiger Zeit in DCS World geschafft, und ehrlich gesagt, das war längst überfällig. DCS kennt bislang gefühlt jeden erdenklichen Jäger und Hubschrauber, aber ein wirklich vollwertiges, viermotoriges Großraumflugzeug mit klickbarem Cockpit? Fehlanzeige. Jetzt ist damit Schluss.
Die C-130 an sich ist quasi der Methusalem unter den Militärflugzeugen. Seit 1954 im Dienst, hat sie sich über fast 70 Jahre hinweg zum Rückgrat westlicher taktischer Lufttransportoperationen entwickelt und in über 70 Luftwaffen weltweit ihren Dienst getan, von Vietnam über den Irak bis Afghanistan. Die J-Variante wurde in den 1990er Jahren eingeführt und brachte ein komplett neues Glascockpit mit Head-up-Display, neue Triebwerke samt sechsblättrigen Verbundwerkstoff-Propellern sowie deutlich verbesserte Reichweite und Zuladung mit sich. Im DCS-Modul wird dabei konkret eine C-130J-30 im Block-6.5-Standard nachgebildet, wie sie beim Air Mobility Command der US Air Force fliegt. Kürzere Rumpfversionen sowie die spezialisierte MC-130J für Spezialkräfte sind laut Entwicklerangaben für später geplant.
Veröffentlicht wurde das Modul bereits am 27. November 2025, gleichzeitig im eigenen Store von Airplane Simulation Company, bei Steam und im Eagle-Dynamics-Shop, wie üblich zunächst im Early Access. Ich habe mir mit diesem Review bewusst Zeit gelassen. Statt nach einem hastigen Wochenende mit ein paar Platzrunden schon zu urteilen, wollte ich das Ding wirklich kennenlernen, mit echten Einzel- und Mehrspieler-Einsätzen samt Logistik, inklusive aller Fehler, die dabei zwangsläufig passieren. Schauen wir uns also mal an, was der Riese wirklich draufhat.
Das Cockpit: Vier Bildschirme statt alte Nadelinstrumente
Wer aus den analogen Cockpits älterer DCS-Module kommt, bekommt hier einen echten Kulturschock, im positiven Sinne. Das Herzstück bilden vier große, rechteckige Bildschirme, die sogenannten Heads Down Displays, kurz HDD, die im Hauptinstrumentenpanel verbaut sind. Gesteuert werden sie über zwei Avionics Management Units, kurz AMU, die links und rechts vom Communication Navigation Breaker Panel, kurz CNBP, sitzen.
Dazu kommen drei Communication/Navigation/Identification-Management Units, kurz CNI-MU, in der Mittelkonsole, über die sich eine ganze Bandbreite an Missionsfunktionen und Bordsystemen steuern lässt, von der Flugplanung über den Luftabwurf bis zu den Selbstschutzmaßnahmen. Sowohl Pilot als auch Copilot verfügen zudem über ein eigenes Head-up-Display sowie eigene REF/MODE-Panels und Autopilot-Anzeigefelder, dazu kommen unter anderem Trimm-Anzeige, Fahrwerksbedienfeld und Hydraulik-Bedienfeld.
Das Cockpit ist dabei vollständig klickbar und interaktiv, jeder Schalter und jede Anzeige funktioniert exakt so, wie es im echten Flugzeug der Fall wäre. Dynamische Beleuchtung und kleine animierte Details, von vibrierenden Kabeln bis zur beiläufig abgestellten Kaffeetasse, sorgen für Atmosphäre, ohne dass es in Kitsch abdriftet. Und weil’s offenbar nicht reicht, moderne Avionik nachzubilden, gibt’s über die integrierte Konsole des Moduls sogar die Möglichkeit, Raytracing für sämtliche Glasflächen im Cockpit zu aktivieren, eine echte Premiere unter den DCS-Modulen.



Das Außenmodell: Ein Riese mit Liebe zum Detail
Auch von außen betrachtet macht die Hercules ordentlich was her. Innen- wie Außenmodellierung sind detailliert umgesetzt, die Texturen wirken ausgewogen und realistisch, dazu kommt dynamische Beleuchtung, die das Flugzeug je nach Tageszeit und Wetterlage glaubwürdig aussehen lässt. Besonders auffällig ist das schiere Ausmaß der Maschine: Läuft man im Loadmaster-Modus einmal komplett um das Flugzeug herum, merkt man erst richtig, wie groß so eine C-130J-30 mit ihrem verlängerten Rumpf tatsächlich ist, gerade im Vergleich zu den eher kompakten Jägern, an die man sich in DCS gewöhnt hat.

Für alle, die es gerne bunt mögen, hat Airplane Simulation Company im Dezember 2025 zusätzlich eine offizielle Livery-Vorlage veröffentlicht, mit der sich eigene Lackierungen bauen lassen. Wer keine Lust hat, selbst Hand anzulegen, findet inzwischen auch so eine wachsende Auswahl an zusätzlichen Lackierungen, die über die regulären Updates seit Release mitgeliefert wurden.
Insgesamt fügt sich das Außenmodell nahtlos in den positiven Gesamteindruck ein: Kein reines Lückenfüller-Modell für ein primär auf Systeme fokussiertes Flugzeug, sondern ein Detailgrad, der sich vor den aktuell etablierten DCS-Modulen nicht verstecken muss.




Der Autopilot: Ein Dreiachsensystem mit echtem Flugregler
Was mich am meisten überrascht hat, ist die Tiefe des Autopilotsystems. Die C-130J verfügt über einen echten Dreiachsenautopiloten, der sowohl laterale als auch vertikale Steuerbefehle vom Flight Director ausführt, ganz ohne manuelles Zutun. Elektrische Servomotoren sitzen dabei direkt an den Verstärkungseinheiten von Höhen-, Seiten- und Querruder und setzen die Befehle des sogenannten Automatic Flight Control Processor, kurz AFCP, in tatsächliche Ruderausschläge um. Besonders gut gelöst: Der Autopilot greift zusätzlich in die Höhentrimmung ein, um Steuerkräfte zu reduzieren. Dadurch bleibt die Maschine dauerhaft ausgetrimmt, und wenn man als Pilot manuell übernimmt, muss man nicht erst gegen eine völlig verstellte Trimmung ankämpfen. Ein Gierdämpfer sorgt außerdem automatisch für koordinierte Kurven und gleicht Giermomente aus, die durch Leistungs- oder Querruderänderungen entstehen.
Der Flight Director selbst wird im Primary Flight Display und im HUD als kreisförmiger Donut dargestellt, sobald sowohl Nick- als auch Rollachse über das Autopilot-Bedienfeld aktiviert sind. Bei aktiviertem Autopiloten generiert der AFCP dann Befehle an die Servos, um die Maschine so zu steuern, dass die eigene Fluglage exakt mit diesem Donut zur Deckung kommt. Es gibt zwei getrennte Kategorien an Steuerungsmodi, lateral und vertikal, wobei jeweils nur ein Untermodus aktiv sein kann, während ein zweiter bereits scharf geschaltet im Hintergrund wartet. Bei den lateralen Modi kann man zwischen Navigation, bei dem die Maschine dem Kursnadelausschlag folgt, Heading Select für eine fest gewählte Magnetkurs-Steuerung, sowie einem reinen Roll-Modus wählen, der einen bestimmten Querlagenwinkel hält. Kurz gesagt: Das ist ein Autopilot, wie man ihn eher aus zivilen Airlinern kennt, und definitiv eine coole neue Erfahrung für DCS-Verhältnisse.

Flugpläne und Randbedingungen lassen sich dabei direkt im Cockpit anlegen und verwalten, kein stures Abfliegen starrer Routen mehr wie bei andern DCS-Modulen. Bei schlechtem Wetter landet die Maschine sogar per ILS praktisch von selbst, was bei einem Flugzeug dieser Größe durchaus manchmal nötig ist. Jedenfalls in meinem Fall =)
Für den Fracht- und Personalabwurf setzt die C-130J auf die sogenannte CARP-Methode, Computed Air Release Point. Dabei berechnet das System anhand von Höhe, Geschwindigkeit, Wind und Fallschirmparametern automatisch den exakten Punkt, an dem die Ladung ausgeklinkt werden muss, um das gewünschte Ziel am Boden zu treffen. Ausführen lässt sich das entweder allein als Pilot, der dabei auch die Rolle des Lademeisters übernimmt, oder im Team, wenn ein Copilot im Cockpit zuarbeitet, während der Pilot sich aufs Fliegen konzentriert.


Das Frachtsystem: Nicht nur stumpf Kisten schieben
Hier zeigt sich, wie viel Airplane Simulation Company mit Eagle Dynamics zusammen an der grundlegenden DCS-Engine mitentwickelt hat. Transportierte Fahrzeuge gelten in DCS jetzt genauso als Fracht wie Kisten, das heißt, Luftabwürfe funktionieren jetzt auch mit ihnen, eine Funktionalität, die die Hercules als erstes Modul überhaupt nutzt. Dazu kommt die Möglichkeit, Forward Arming and Refuelling Points, kurz FARP, direkt aus speziellen Frachtgütern heraus zu erzeugen. Technisch ist das als eigene Aufgabe umgesetzt, die sich jedem Frachtgegenstand zuweisen lässt, ganz ähnlich wie man Aufgaben bei erweiterten Wegpunktaktionen zuweist. Drei FARP-Voreinstellungen stehen zur Wahl, die jeweils festlegen, welche Art von FARP beim Entladen im Zielgebiet entsteht.
Man transportiert also nicht nur stumpf Kisten, sondern hantiert mit Fahrzeugen, Infanterie, Containern und ja, auch mit einer knapp 9 Tonnen schweren MOAB, der GBU-43/B, die sich aus der Heckrampe werfen lässt. Manchmal braucht Logistik eben scharfe Zähne.

Seit dem Release hat die Hercules auch bereits mehrere Updates mit Fehlerbehebungen, Verbesserungen und zusätzlichem Content erhalten, darunter neue Missionen und Lackierungen. Mitgeliefert wird außerdem eine hochwertige Trainingskampagne von Baltic Dragon, die neue Piloten langsam an diese wirklich sehr komplexe Maschine heranführt.
Selbstschutz: Kein wehrloses Lastentier
Wer denkt, die Herc sei ein zahnloser Frachter, den sich jedes Manpad zum Frühstück schnappt, wird eines Besseren belehrt. Das Selbstschutzpaket der C-130J besteht aus gleich drei zusammenspielenden Systemen: dem AAR-47 als Raketenwarnsystem, kurz MWS, das anfliegende Flugkörper anhand ihrer Signatur erkennt, dem ALR-56M als Radarwarnempfänger, kurz RWR, der aktive Radarbedrohungen aufspürt und anzeigt, sowie dem eigentlichen Herzstück, dem ALE-47-Täuschkörperabwurfsystem, kurz CMDS, für Chaff und Flares.
Gesteuert wird das Ganze über eines der CNI-MU-Bedienfelder in der Mittelkonsole, dieselben Einheiten, die auch für Flugplanung und Luftabwurf zuständig sind, alles sitzt also praktischerweise an vertrauter Stelle. Das ALE-47 selbst bietet dabei mehrere Betriebsmodi, die man je nach Situation wählt. Im Standby-Modus ist das System einsatzbereit, gibt aber noch nichts frei. Im automatischen Modus erkennt das System die Bedrohungsart selbst und wirft eigenständig die passende Sequenz an Täuschkörpern aus, praktisch, aber ziemlich verschwenderisch mit dem begrenzten Vorrat.
Im halbautomatischen Modus erkennt das System die Bedrohung ebenfalls, der Abwurf muss aber manuell per Tastendruck ausgelöst werden, ein guter Mittelweg. Wer es richtig ernst meint, programmiert sich im manuellen Modus eigene Abwurfprogramme, mit exakt festgelegter Anzahl an Chaff- und Flare-Salven, Wiederholungen und den Intervallen dazwischen, das kostet zwar etwas Vorbereitung am Boden, zahlt sich im Ernstfall aber aus. Für den ganz schnellen Griff gibt’s zusätzlich einen Bypass-Modus, bei dem sich über einen Schalter am Leistungshebel direkt und ohne Umweg über Programme Chaff und Flares von Hand auslösen lassen, allerdings auf eigene Verantwortung, was Timing und Menge angeht.

MANPADs und Flugabwehr im kurzen bis mittleren Reichweitenbereich lassen sich mit diesem Zusammenspiel aus Warnsystemen und Täuschkörpern recht zuverlässig abwehren, gerade im entscheidenden Moment, wenn ein gut vorbereitetes Programm einen regelrechten Regen an Chaff und Flares ausstößt und die anfliegende Bedrohung ins Leere laufen lässt. Richtig eingesetzt bringt einen die Herc und die Fracht sicher zum Ziel, auch wenn’s ungemütlich wird, wichtig ist nur, dass man sich vor dem Start die Zeit nimmt, seine Programme sauber vorzubereiten, statt sich im Ernstfall auf den automatischen Modus zu verlassen und dann mit leeren Werfern dazustehen.
Der AE-2100D3-Antrieb: Vier Turboprops mit Charakter
Angetrieben wird die Hercules von vier AE-2100D3-Turboproptriebwerken, die im Modul mit realistischer Motoren- und Propellerdynamik simuliert werden. Das Flugmodell wird von ACS selbst als professionell bezeichnet und soll den besonderen Charakter dieses großen, kraftvollen Turbopropflugzeugs einfangen, inklusive realistischem Verhalten bei hoher Zuladung und den Herausforderungen des taktischen Tiefflugs unter anspruchsvollen Bedingungen. Genau das habe ich beim eigenen Fliegen auch so erlebt und empfunden.
Bei den ersten Flügen fällt sofort auf, wie deutlich behäbiger sich die Hercules verhält, als man es von den gewohnten schnellen DCS Fightern kennt. Das Rollverhalten am Boden braucht spürbar eine Eingewöhnung, die große Spannweite, das insgesamt wuchtige Erscheinungsbild und das coole Wippen des Fahrwerks fühlen sich komplett anders an als bei leichten, wendigen Jägern, gerade wenn ihr Ruderpedale als Hardware nutzt.
Bei der Landung mag die Herc offenbar keine harten Aufsetzer, sanft ist hier eindeutig das Stichwort, das Fahrwerk quittiert zu grobes Auftreten spürbar. Dafür sind die Umkehrschübe der Triebwerke bei leichter Beladung erstaunlich effektiv: Volle Reverse-Power geben und rechtzeitig wieder rausnehmen, sonst bremst die Maschine, wie es sich für einen Militärtransporter gehört, sehr zügig bis zum Stillstand ab.

Erstmals aus der Loadmaster-Perspektive
Das eigentliche Highlight ist aber eine waschechte Premiere für DCS: der Egoperspektiven-Modus als Lademeister. Statt wie bisher üblich alles über abstrakte Menüs oder aus der starren Cockpitperspektive zu steuern, bewegt man sich hier tatsächlich zu Fuß durch den Frachtraum und rund um das gesamte Flugzeug herum, und zwar sowohl in VR als auch am Flachbildschirm, laut Entwickler ist der komplette Innenraum in beiden Fällen frei begehbar. Man interagiert dabei direkt mit Bordsystemen und Fracht, statt nur zuzusehen, wie irgendetwas automatisch passiert.
Konkret heißt das: Man verwaltet die Ladung, legt fest, in welcher Reihenfolge die einzelnen Frachtstücke beim Abwurf oder Entladen das Flugzeug verlassen, berechnet die Gewichtsverteilung im Frachtraum und kontrolliert das eigene Setup vor dem Einsatz noch einmal optisch, bevor es losgeht. Das ist mehr als nur Show, denn die Gewichtsverteilung hat tatsächlich Auswirkungen auf das Flugverhalten, und seit einem der letzten Updates fließt sogar das exakte Gewicht jedes einzelnen Frachtguts korrekt in das Gesamtgewicht der Maschine ein, statt wie zuvor nur ein pauschales Mindestgewicht pro Kiste anzusetzen. Wer schlecht plant, merkt das später im Anflug.


Auch außerhalb des Flugzeugs lässt sich der Loadmaster-Modus nutzen, um das Flugzeug von außen zu begutachten, etwa fürs Preflight-Check oder um die Beladung am Boden zu kontrollieren, bevor man überhaupt in die Luft geht. Genau dieser fließende Wechsel zwischen Cockpit, Innenraum und Außenansicht, alles in derselben Egoperspektive, gibt es in dieser Form bislang in keinem anderen DCS-Modul, weshalb Entwickler wie Community das Feature unisono als waschechte Premiere feiern. Es überrascht mich ehrlich gesagt nicht, dass in den DCS-Foren bereits gefragt wird, ob dieses Laufmodus-System nicht auch für andere, ältere und künftige Module übernommen werden sollte, denn genau danach fühlt es sich an: nach einem Feature, das eigentlich in jedes größere DCS-Flugzeug gehört.
Der Modus fühlt sich dabei sowohl funktional als auch immersiv an, kein reines Gimmick, sondern ein echtes Werkzeug, das man während einer Mission tatsächlich braucht. Ein Tipp aus eigener, schmerzhafter Erfahrung: Bloß nicht in die laufenden Propeller laufen, diese Lektion vergisst man nur einmal, und danach schaut man beim Aussteigen garantiert zweimal hin, wo man eigentlich hinläuft.
Wer während Bodenoperationen möchte, kann sich sogar ein Gewehr umhängen, was bestimmten Szenarien, etwa dem Sichern der eigenen Maschine während einer Nachschubmission im umkämpften Gebiet, noch mehr Flair verleiht. Übertriebener Schießeifer kommt beim Vorgesetzten allerdings eher schlecht an, insofern gilt: lieber Fracht sichern statt Schießstand spielen.

Sound: Der Klang der Freiheit, mit Warntönen
Auch akustisch überzeugt das Modul auf ganzer Linie, was angesichts der über vierjährigen Entwicklungszeit mit umfangreicher Recherche, mehreren Datensammel-Reisen und Expertenwissen aus der Praxis auch kein Zufall ist. Die Triebwerke klingen kraftvoll und tief, genau so, wie man es von vier AE-2100D3-Turboprops erwarten würde, die gemeinsam für ordentlich Schub sorgen. Die Checklisten sind vollständig vertont und interaktiv, führen einen Schritt für Schritt durch jede Phase des Flugbetriebs, vom Vor-Start-Check bis zur Landung, und genau dieses System wird auch in der Community immer wieder als eines der besten Features des gesamten Moduls hervorgehoben, manche bezeichnen es sogar als schlicht unglaublich gut umgesetzt.
Nach einer Weile werden diese vier Turboprops fast schon zum Soundtrack der eigenen Flüge, das gleichmäßige Brummen im Cockpit hat tatsächlich etwas Beruhigendes, wenn man gerade auf stundenlangem Geradeausflug über umkämpftes Gebiet unterwegs ist. Nur sollte man den Lautstärkeregler im Blick behalten, denn manche Warntöne wie das berüchtigte „Pull up“ der Bodenannäherungswarnung lassen einen garantiert nicht vergessen, dass sie existieren. Wer im Tiefflug durch enge Täler navigiert, was die Herc laut Entwickler ja explizit können soll, bekommt diese Warnung im Zweifel öfter zu hören, als einem lieb ist, und spätestens beim dritten Mal hat man verstanden, dass das System es wirklich ernst meint. Insgesamt trägt der Sound spürbar zur Immersion bei und macht aus jedem Flug ein echtes akustisches Erlebnis, nicht nur eine visuelle Simulation mit Geräuschkulisse obendrauf.

Multiplayer: Wo die Herc erst richtig zur Geltung kommt
Im Einzelspielerbetrieb ist die Hercules vor allem eine hervorragende Lernplattform, Kampagnen, Tutorials und maßgeschneiderte Missionen führen einen mit erstaunlich wenig Reibung an die komplexen Systeme heran. Aber im Mehrspielerbetrieb ändert sich alles. Sobald man die C-130 in eine lebendige, dynamische Umgebung setzt, wird Logistik plötzlich ganz praktisch statt theoretisch, plötzlich koordiniert man Eskorten, fordert Luftraumüberwachung an, plant Anflüge in umkämpftes Gebiet und wägt ab, ob ein Absetzen aus der Luft sicherer ist als eine kurze, riskante Landung auf Gras, Schnee oder unbefestigtem Untergrund.
Aktuell unterstützt das Modul zwei Mehrspieler-Plätze, Pilot und Copilot, laut Entwicklerangaben ist eine dritte Crew-Position bereits in Arbeit. Eine eigene, dedizierte Lademeister-Position würden sicher viele begrüßen, der Wechsel zwischen den Rollen ist aber auch so nicht wirklich störend. Die Synchronisation zwischen Pilot und Copilot hängt spürbar von Serverbedingungen und Latenz ab, das würde ich aber nicht als echten Bug einstufen, sondern als Einschränkung, die stark von Region und Ping abhängt, gute Kommunikation im Team gleicht das in der Praxis meistens problemlos aus, was letztlich auch zum kooperativen Charakter der Maschine passt.

Was noch nicht rund läuft
Ganz perfekt ist es natürlich noch nicht, und das ist bei diesem Entwicklungsstand auch völlig normal. Manche Anzeigen wirken gelegentlich etwas übersättigt in der Farbdarstellung, aus bestimmten Blickwinkeln fallen kleinere Probleme bei den Außentexturen auf. Auch bei der Zusammenarbeit mit dem dynamischen Frachtsystem gab es zum Start noch Kinderkrankheiten: FARP-Kisten haben beim reinen Entladen am Boden ursprünglich nicht zuverlässig funktioniert, erst der Abwurf per Fallschirm hat den entsprechenden Aufbau ausgelöst, ein Punkt, den Airplane Simulation Company aber inzwischen per Hotfix nachgebessert hat.
Ähnlich erging es der MOAB und anderen Frachtkisten, die im Mehrspielerbetrieb beim Verlassen des Frachtraums gelegentlich sichtbar geglitcht sind, auch das wurde zeitnah behoben. Ein paar kleinere Ecken bleiben, etwa dass Fahrzeuge, die man einmal entladen hat, sich bislang nicht erneut verladen lassen, oder dass das interne Handbuch sich in VR nicht ganz korrekt skaliert. Alles Dinge, die für ein frisches Early-Access-Modul absolut im Rahmen liegen und bei denen sich zeigt, dass der Entwickler seit dem Release durchgehend nachliefert, statt das Modul sich selbst zu überlassen.
Performance-technisch war die Erfahrung aber positiv, sowohl auf leistungsstarker Hardware also auch auf meinem Laptop hielt sich die Framerate wacker. Angesichts der Komplexität, vier einzeln simulierte Triebwerke, ein komplett begehbarer Frachtraum, vier hochauflösende Cockpit-Displays und ein aufwendiges dynamisches Frachtsystem gleichzeitig im Hintergrund, hätte ich ehrlich gesagt mit deutlich mehr Rucklern gerechnet.
Wie immer gilt natürlich: Die eigene Erfahrung hängt stark von der verwendeten Hardware ab, wer Probleme hat, sollte einen Bugreport beim Entwickler einreichen, genau dafür gibt’s im Forum und über die offiziellen Kanäle mittlerweile etablierte Wege, und angesichts der Update-Frequenz seit Release habe ich das Gefühl, dass gemeldete Probleme dort auch tatsächlich Gehör finden.




Was kostet der Spaß?
Während der Early-Access-Phase gibt’s die C-130J für 63,99 US-Dollar, nach Vollversion soll der Preis auf 79,99 US-Dollar steigen. Erhältlich ist das Modul im eigenen Shop von Airplane Simulation Company, im Eagle-Dynamics-Store sowie auf Steam, wobei sich der Preis dort je nach Region leicht unterscheiden kann. Wichtig: Steam- und Standalone-Version sind nicht miteinander kompatibel, hier sollte man auf die richtige Version für die eigene DCS-Installation achten. Günstig ist das Ganze nicht gerade, und mit diesem Preis kommen entsprechende Erwartungen an Detailtreue, Systemtiefe und langfristigen Support, Erwartungen, die das Modul aus meiner Sicht bislang erfüllt.
Vorausgesetzt wird mindestens DCS World in der Version 2.9.22. Bei den Systemanforderungen wird es für die minimalen Einstellungen bereits ordentlich verlangt: mindestens Windows 10, eine CPU mit mindestens 3,0 GHz und vier Kernen, 16 GB RAM sowie satte 250 GB freier Speicherplatz, dazu eine dedizierte Grafikkarte mit mindestens 6 GB VRAM. Für die empfohlenen, hohen Einstellungen klettert das nochmal deutlich nach oben: 4,5 GHz und acht Kerne, 32 GB RAM oder mehr, 500 GB freier SSD-Speicherplatz plus zusätzlicher Platz für weitere kostenpflichtige Inhalte, sowie eine Grafikkarte mit 8 GB VRAM oder mehr. Das ist, gerade bei den hohen Speicherpreisen aktuellm nicht ohne.

Mein Fazit
Als neuer Drittanbieter im DCS-Ökosystem ist Airplane Simulation Company mit der Hercules ein mutiger Schritt gelungen. Statt eines weiteren Jägers oder Angriffshubschraubers gleich ein komplett neues Konzept ins Spiel zu bringen, mit echtem Dreiachsenautopiloten, CARP-gesteuerten Präzisionsabwürfen, einem revolutionären Loadmaster-Modus und einem Frachtsystem, das sogar Fahrzeuge per Fallschirm absetzen kann, war ein Risiko, aber eines, das absolut Sinn ergibt, sobald man versteht, welchen Stellenwert Logistik in der modernen virtuellen Kriegsführung einnimmt.
Am Ende geht es bei der C130J um Wahlfreiheit. Sie ist nicht für jeden gemacht, und das ist völlig in Ordnung. Aber für alle, die einen Sinn abseits reiner Luft-Luft-Abschüsse suchen, die Koordination, Planung und echte Auswirkungen auf das Schlachtfeld schätzen, liefert dieses Flugzeug etwas wirklich Besonderes. Mit einem Copiloten in lebendigen Einsätzen zu fliegen, vorrückende Truppen zu unterstützen und zuzusehen, wie aus Logistik am Ende ein Sieg wird, ist genau das, was ich mir gerade von DCS wünsche. Klare Empfehlung für alle, die mal etwas anderes als den nächsten Kampfjet fliegen wollen.
Review: DCS C-130J für DCS WorldEndlich mal kein Kampfjet zum Draufhalten, sondern ein echtes Arbeitstier: Die C-130J Super Hercules hat es als Early Access vor einiger Zeit in DCS World geschafft, und ehrlich gesagt, das war längst überfällig. DCS kennt bislang gefühlt jeden erdenklichen Jäger und Hubschrauber, aber ein wirklich vollwertiges, viermotoriges Großraumflugzeug mit klickbarem Cockpit? Fehlanzeige. Jetzt ist damit Schluss.Airplane Simulation Company C-130J im Review
- Performance 8.0
- Modellierung / Texturen 7.0
- Systemtiefe 9.0
- Sound 8.0
- Handling 8.0
